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《三国杀》我这个谋朱恒设计的咋样,描述如何简化?

时间:2024-05-05 07:36:27 出处:热点阅读(143)

《三国杀》我这个谋朱恒设计的咋样,描述如何简化?

谋朱恒

4/5

【志满】锁定技:你的国杀个谋回合内,相应阶段前若满足以下条件,朱恒则跳过该阶段。设计述何;①判定阶段:若你已受伤;②摸牌阶段:你手牌区有牌;③出牌阶段:你的样描体力值为全场最多之一;④弃牌阶段:若你的装备区里有牌且数量为全场最多之一。

【平寇】你的简化回合结束时,你摸等同与(判定/摸牌/出牌/弃牌阶段)中执行次数相同的国杀个谋牌并对至多X名其他角色各造成1点伤害(X为你本回合消耗的‘励’标记的次数)。

【奋励】:当场上有角色摸牌阶段或出牌阶段跳过时,朱恒你获得一枚‘励’标记;你准备阶段获得一枚‘励’标记;你可以弃置一枚‘励’标记在以下时机获得额外效果:①任意角色回合内,设计述何相应阶段前,样描取消本应跳过的简化阶段(非摸牌阶段/出牌阶段则你回复一点体力)。②平寇造成伤害时,国杀个谋令造成的朱恒伤害加一。

何太后镇楼

这个武将设计的设计述何太bug,可以稳定跳过每个人的样描摸牌出牌阶段,而且还有直伤,简化我改了改使他平衡一些,然后修改一些技能表述不清的地方,优化后如下:

谋朱恒 吴 4血4上限

(这里的5上限没有任何意义)

【奋励】锁定技,一名角色跳过摸牌或出牌阶段后,你可以获得一枚‘励’标记。回合开始时,若你已受伤且判定区有牌,跳过你的判定阶段;若你手牌区有牌,跳过你的摸牌阶段;若你的体力值为全场唯一最多,跳过你的出牌阶段;若你的装备区里有牌且数量为全场唯一最多,跳过你的弃牌阶段。

(这里的之一表述不清,由于是锁定技,就不用①②这种表述了,并且增加了唯一最多来平衡一下。而且根据朱恒,这个技能才应该叫奋励)

【平寇】回合结束后,你可以弃置x枚‘励’标记,对至多x名其他角色各造成1点伤害然后摸x张牌。

【志满】:每轮游戏限两次,你可以弃置一枚‘励’标记执行以下效果:①平寇发动时,对一名角色造成的伤害+1。②一名角色的回合开始时,跳过其任一阶段(每名角色的每个阶段限一次)。

现在这个谋朱恒基本成为跳回合内阶段获得励,发动平寇和志满来获得收益,来算下每轮收益。第一轮,回合内获得2励算有-3收益,平寇摸1打1有3收益,然后志满跳2个敌方摸出牌至少5收益,第一轮5收益左右。计算了下之后每轮平均能有9收益,这个收益已经爆表了。在手杀军八平均3~4轮结束游戏的环境下,这个稳定控制和直伤能力太bug了,有点像朱恒+南华的感觉了,唯一弱点就是用牌能力弱怕直伤,不过瑕不掩瑜。(这还是对你那原版削弱了好多)

总结:在手杀什么模式都是bug级武将,直伤加控制的收益太稳定太高了。就算没有三技能的控制,光高加强版的平寇这也是个很不错的武将了。


根据题主反馈,三技能志满本意是想帮队友解兵乐,修改后如下:

【志满】:你可以弃置一枚‘励’标记执行以下效果:①平寇发动时,对一名角色造成的伤害+1。②一名角色的出牌阶段结束时,若其没有进行摸牌/出牌阶段,其获得一个额外的摸牌/出牌阶段。

帮你规范一下描述

三国杀技能描述中,不需要刻意强调“你的回合”“你的阶段”,没有主语的回合或阶段默认就是“你的”。

然后关于防跳过阶段这件事,我修改了你的技能设计。因为在三国杀体系里,一切结算都是按时机和座次的。

那么假设有这么一个武将,他的技能是可以在某个阶段开始前令人跳过该阶段,且他的座次又在你之后,那么按结算顺序,他使用技能后你是无法响应他的技能来防止跳过的。

所以我把技能修改成了你可以主动发动技能禁止跳过。

就这样

【志满】锁定技:若满足下列条件,则你需跳过对应阶段。①判定阶段:若你已受伤;②摸牌阶段:你手牌区有牌;③出牌阶段:你的体力值为全场最多之一;④弃牌阶段:若你的装备区里有牌且数量为全场最多之一。


【平寇】回合结束时,你可以摸X张牌,X为本回合未被跳过的阶段数(准备/结束阶段除外),然后你对至多Y名其他角色各造成1点伤害,Y为你本回合弃置的‘励’标记数。


【奋励】:准备阶段或有角色跳过摸牌/出牌阶段时,你可以获得一枚“励”标记;任意角色的任意阶段开始前,你可以弃置一枚“励”并令此阶段禁止被跳过,若以此法禁止跳过的阶段不为摸牌/出牌阶段则你回复一点体力。当【平寇】成伤害时,你可以弃置一枚“励”令此伤害+1。

很强,但无亮点,这是要命的缺点

可以回收要跳过的阶段还有点意思,但是你却被六边形战士的理想蒙蔽了双眼

因为效果太多了,摸牌、直伤甚至回血,味同嚼蜡

有强度,没设计。

这两天,我又想着好久没有去锐评民间设计了,于是看看有没有给我推送的,果然收到了邀请,看到了一个作品。我往下翻了翻,觉得其他回答说的有点笼统,于是我就顺着这个问题,直接开一期锐评机,咱一块看看这类型的设计为什么大家都不喜欢。

先把这个作品贴上来:



这个作品是典型的神张飞式的作品。不知道大家对于一个技能拆成多个技能写的作品有什么感想,很多人的形容是“生硬”。没错,这类型的作品就是直球太严重,以至于你都看不到其他的出路。

什么叫做神张飞式作品?就是设计出来了一个新的模式或者找了一个之前大家都没有着眼的系统,为了确保这个系统的强度,不得不把其他技能都设计的跟他有关的技能组。这是我自己命名的一种类型,其实在神张飞之前,已经有很多这样的作品了,最简单的就是觉醒技,邓艾的技能,你要是把屯田删了,邓艾就成白板了。为了觉醒技,必须要塞一个屯田。这类型的技能从头到脚存在一个硬扣,后面的很多技能也是这么存在的。

其实朱桓也有这样的影子。



咱平心而论,这版本的朱桓没有一技能,你想想二技能的发动频率,感人不感人?不过朱桓有个非常尴尬的地方,就是这两个技能,看不出来谁是主要的,谁是次要的。单拿出来都不是很强的技能,缺少一个核心。

所以两个技能组合在一起,产生的能量也不会有多大。

这个题主改版的技能就非常的明显了,典型的神张飞式作品。以跳过多个回合为系统亮点,整个技能全为了这个系统补强度,加伤害,加爆发,加回复,反正我就要给这个系统武装到牙齿。那结果自然可想而知,缺乏新意,有点堆砌。

这属于句句不离跳过阶段了。

在加上这个系统本身在老朱桓上就有体现,现在看上去也没有什么新意的地方,这么说不知道题主能不能理解,就是技能组扎实,但是从头到尾都没有想玩的欲望,他的强度不足以达到弥补他的无聊性。强度弥补玩法的最佳例子就是周夷,这强度大部分场合是比不上周夷的。周夷一回合爆发的爽感,很少有武将能比得上,这就是这个武将的卖点。

这个谋朱桓,没有任何卖点。

然而我作为一个玩家最不能接受的,是这个4/5.

谋朱桓出门残血的依据是什么?就是为了开志满1?朱桓5上限的存在意义?不是很懂,也不喜欢这个设计思路,我觉得4血4上线出门也不会掉块肉,你平白无故抬成5血,怎么都说不过去。

那为什么神张飞就没那么多事儿呢?

因为神张飞几个标记的强度足够高。



这里最有强度的,是那个最离谱的“死”标记,这个标记带来的效果就是,三国杀十周年的pve,皮糙肉厚的npc可以轻易的被神张飞带走,这个过程非常的轻松写意,只要你努努力,轻轻松松完成任务。

这个武将设计的有新意吗?实话说,新意就有一点,但是这个武将直接把环境拉到了另一个位次,那这个武将在创造流水上就是成功的,选将框里有神张飞,你会考虑玩,而有这个谋朱桓,你不一定会选择。更何况自己还有锁定的乐不思蜀,这游戏体验感更差了。(这还不算二技能和三技能的结算小问题)

其实神张飞不是个太好的设计,我也知道这个设计周期流程也不长,但是噱头其实是足够了,题主的这个谋朱桓,还得好好考虑考虑。

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